用3Ds Max制作骨骼肌材质----制作人:李嘉鑫 jonathanli198510@gmail.com
1.先在3Ds Max建立一个简单的模型,看着形状不像肌肉没关系,我只是想利用这个模型的凸面效果,继续往下看便会明白!
2.给模型赋予材质,这也是最为重要的一步,俗话说一个优秀的3D效果图“三分靠模型,七分靠材质”,所以下面会有大量关于材质调节的说明,可能有点枯燥,也可能有点不好理解!下面这个图是本材质的一个构成图,可以在 Slate Material Editor中看到,Slate Material Editor这个面板是Autodesk公司在3Ds Max 2011以后的版本新推出的,类似Maya里面的材质面板,用起来相当方便! 3.在diffuse color里面使用mix map, 便于混合颜色。 3-1.在color1中使用checkermap,主要是用于调节肌肉的纹理效果,注意调节里面的tiling值,可以得到不同宽度的纹理 3-2.在color2中使用swirl map,混合颜色效果比较好! 3-3.mix amount中继续添加checker map,设置如下,mix amount主要是用于调节color1和color2的混合方式。 4.用bump通道为材质添加点凹凸效果,bump模式就用3-3中已经调节好的checkermap, bump量我用的是4%,如果太大,效果有点奇怪,大家可以试试。 5.下图是渲染效果,哈哈,大功告成! 6. 邬文静同学已经在上一个教程中绘制了切口的脂肪组织部分,下面的教程是关于如何将脂肪和肌肉合成在一起,当然是用PS工具! 我用的是蒙版方式将二者结合,如下图 然后根据光源方向加一些投影,根据个人喜好和整体风格调一下色调。 7. 最终效果图生成! 效果图1 效果图2
骨骼肌材质的制作教程(3Ds Max)PDF版下载
|